PBEMマルチ その2
プレイ日記ロールプレイ的PBEMの続きです。
最初の戦闘が始まるところからでしたね。初めての試みですが、今回は戦闘シーンの雰囲気を伝える為に細かく解説してみたいと思います。初心者に向けた戦闘のコツなども伝授します。ちなみにマルチプレイのローカルルール詳細はこちらです。
まず、敵軍がこちらになります。いずれも最弱クラスの歩行ユニットであり、攻撃は接近戦のみで遠距離攻撃スキルは持っていません。最も戦い易い相手と言って良いでしょう。勝利できるのは確実なので、あとはどれだけこちらの損害を最小限にできるかがポイントとなります。
この中で少し注意すべき能力を持っていたのが「スパイダーベビー」でした。「転移」と「蜘蛛の巣の手」です。

「転移」は移動時に、間にある障害物やユニットなどを飛ばして別の場所にワープできる能力です。こちらの予想外の所にワープされて不意打ちを食らう事が多いので戦術上非常に厄介なのです。

「蜘蛛の巣の手」は蜘蛛の糸で相手を絡み取る能力。かかるかどうかは抵抗力と運次第ですが、2ターンの間動けなくなるので致命的です。

我が軍はこちら。AoW3で最も初歩的であり、かつ最も有効な戦術は「前衛で守りつつ後ろから飛び道具で敵にダメージを与えること」です。遠距離攻撃は敵の反撃を受けないのがその理由です。そして何故前衛が必要かと言うと、敵に隣接された(隣のヘックスに来られた)ユニットは遠距離攻撃を撃てなくなってしまうからです。したがって、前衛の最大の使命は敵を味方の遠距離攻撃ユニットに近寄らせない事になります。

すべての英雄は、何らかの属性の遠距離攻撃スキルを持っていますのでこれを有効に使いたいところ。リディアの場合は「ブラックボルト」毒と氷属性ですね。

こちらはドラコニアンの非正規兵のハッチリングです。何か得体の知れない生物ですが、ドラコニアンにとってはペットの犬みたいな存在なのかな?と私は勝手に想像しています( ゚∀゚)非正規兵は初期状態で生産できる最弱の種族ユニットです。しかしこのハッチリングの「火炎噴射」は攻撃力11のオール炎属性の遠距離攻撃で、実はかなり使える能力だったりします。

さて、戦闘開始です。AoW3の戦闘で一番やってはいけない事は単騎で相手の真っ只中に乗り込む事です。ユニットはアクションポイントを3持っており、これを消費する事で移動や攻撃、反撃などすべての行動が可能となります。アクションポイントが無くなったら反撃も含めて一切の行動が取れなくなるのであっという間に死亡します。1ターンに攻撃できる回数はアクションポイントと同じ3回ですが、その前に移動をするとその距離に応じてポイントが減るので攻撃回数も減少するという仕組みです。つまり接敵する場合はこちらから乗り込むのではなく相手から来させる。待っておびき寄せた方が沢山攻撃できるというわけですね。ちなみに自軍のアクションポイントは敵軍のターンが始まった時に回復する仕様のようです(要検証)。

という事で、まずは相手の移動可能範囲ギリギリのところにこちらの騎兵(体力が一番高い)を配置させました。

それに合わせて陣形を組みました。前線に騎兵と歩兵、後ろに遠距離攻撃ができる英雄とハッチリングです。更に英雄と歩兵には防御力を高める魔法をかけておきます。

「石の皮膚」ストーンスキンというやつですね。移動力がガタ落ちする代わりに防御+5、抵抗+3はかなり大きなボーナスです。しかも詠唱コストが低いので使いやすい、優秀過ぎる魔法ですね。あまり意識してなかったけど「大地の使者」特化を選択しておいて良かったです。

そしてスパイダーベビーが予想通り「転移」能力で前衛を飛び越えてワープしてきました。ここまでは予想の範疇。多少のダメージは覚悟してました。

しかーし!攻撃では無く蜘蛛の糸を使ってきた!そして指導者のベリットに効いてしまった!これは大誤算!これでベリットは2ターンの間何もできなくなりました…英雄の飛び道具が一番の戦力なのでこれは痛過ぎです。

前からやってきたスパイダーも蜘蛛の糸を使ってきたけどこれは回避。ふぅ

こちらのターン。ハッチリング2体の「火炎噴射」で奇襲してきたスパイダーはなんとか撃退できたので一安心。

ここでネクロマンサーの真骨頂!「蘇る死体」発動!ニョイ~ンという効果音と共に敵の死体から「カドヴァー」を生成しました。今回の攻撃対象として「生身の敵」を選択した理由がこれです。霊体のファンタズムウォーリアーではこの手が使えないのです。

次に騎兵で行動ができたのですが、ここはあえて動かずに防御姿勢を取りました。攻撃せずに防御を選択するとそのユニットの防御力と抵抗値が上昇する効果があるのです。この騎兵は次のターンで前後から攻撃される可能性があったので、できるだけ死亡リスクを避ける選択をしてみました。

横から回り込んで来た敵に英雄を攻撃されてしまいました。

続いてハッチリングも攻撃を受けました。危なかったですがギリギリで死亡は免れてます。これでハッチリングを失っていたら先のターンで騎兵を防御専念させた事を後悔していたところでした。

敵に隣接されていない方のハッチリングで前方の敵に火炎噴射。

続いて歩兵で攻撃して倒しました。このように遠距離攻撃できる時はそちらを先にやってから通常攻撃を行うのが定石です。先に相手の体力を減らしておけば、接近戦で反撃を受ける回数を減らして敵を倒すことができるからです。

英雄リディアのブラックボルトでハッチリングに隣接していたボアーを倒しました。英雄の遠隔攻撃は最大3回まで可能。ここでは移動していないのでアクションポイント3をすべて攻撃に使う事ができます。前衛がいると、こういうところで大きな違いが出てきます。

やっと騎兵を動かして攻撃。敵が防御姿勢を取っていない場合、横や後ろから攻撃できれば「側面攻撃」としてダメージボーナスが得られます。

そして攻撃を受けた敵は自動的に受けた方向へ向きを変えます。それを利用して更に後ろからカドヴァーで「側面攻撃」しました。前後から挟み撃ちする事ができれば、このように「側面攻撃」の連続コンボが可能になります。

ハッチリングに隣接している敵を倒すことができたので、遠距離攻撃が可能になりました。これで残りの敵にも火炎噴射。事前にこのような事を見越して敵を倒す順番を決めることも重要です。

ハッチリングが側面攻撃を受けましたが、なんとか死亡は免れました!

反対側のハッチリングで火炎噴射。ちなみにこのゲームでは体力がゼロに近い瀕死の状態でも攻撃力は通常と変化しません。生き残ってさえいれば遠距離攻撃ユニットは通常通りの働きができます。(接近戦だと反撃を受けるので出来ない)

最後の敵を倒す前に、蜘蛛の糸から復活した指導者で抜かりなくカドヴァーを作成しておきます。カドヴァーは戦闘終了後も味方ユニットとして利用可能だからです。(「蘇る死体」は一回の戦闘で1ユニット1回のみ使えます)

最後の敵を倒して勝利しました!!

やりました!幸運にも最高の結果を導き出すことができました。ユニットロス無し!かつ「蘇る死体」で「カドヴァー」を二体入手する事に成功。結果としては完璧です。しかし後から見直してみると、まだ改善の余地があるかもと思うところもありましたね。初期ユニットどうしによる最も単純な戦闘の例でしたが、見直してみてこのゲームの奥の深さを改めて感じました。

一回の戦闘でカドヴァーを2体入手できたという事で、ネクロマンサーのこの能力がかなり強力という事がわかって頂けると思います。しかしネクロはそれを使うだけの代償も支払っています。所有する全ユニットがアンデッドorグール状態である為、体力が自然回復しないのです。このあたりのクラスや種族毎のバランスはこのゲームは非常に良くできていると思います。それもその筈で、ゲームが発売してから最近まで、メーカーはしつこいくらい繰り返しパッチを出してバランス調整をしていたのです。話がそれましたが、ネクロ帝国でユニットを治療する方法の一つがこちら、英雄の「アンデッド治療」能力です。

この能力を持っている英雄のスタックに、体力を回復したいユニットを集めてターンを進めることになります。

次の研究は何にするかな?「アンデッド治療」スキルを持つ「リアニメーター」は早期に開発したいところですが、まずはマナの基本使用能力を向上させる事にしました。

アンデッドの巣からいつ放浪ユニットが飛び出してきてもおかしくない状況なので、ターンを終了させる前に必ず全ユニットを隣接させておくことにします。しばらくは怖くて首都を空にすることはできないですね。動けねぇ~www

今回は戦闘メインでかなり地味な内容になりましたが、戦闘時のポイントを沢山紹介したつもりです。是非参考にしてAoW3をプレイしてみてください。
ということで今回のレポートはここまで。筆者のモチベーション維持の為、拍手を頂けると嬉しいです。
最初の戦闘が始まるところからでしたね。初めての試みですが、今回は戦闘シーンの雰囲気を伝える為に細かく解説してみたいと思います。初心者に向けた戦闘のコツなども伝授します。ちなみにマルチプレイのローカルルール詳細はこちらです。
まず、敵軍がこちらになります。いずれも最弱クラスの歩行ユニットであり、攻撃は接近戦のみで遠距離攻撃スキルは持っていません。最も戦い易い相手と言って良いでしょう。勝利できるのは確実なので、あとはどれだけこちらの損害を最小限にできるかがポイントとなります。

この中で少し注意すべき能力を持っていたのが「スパイダーベビー」でした。「転移」と「蜘蛛の巣の手」です。

「転移」は移動時に、間にある障害物やユニットなどを飛ばして別の場所にワープできる能力です。こちらの予想外の所にワープされて不意打ちを食らう事が多いので戦術上非常に厄介なのです。

「蜘蛛の巣の手」は蜘蛛の糸で相手を絡み取る能力。かかるかどうかは抵抗力と運次第ですが、2ターンの間動けなくなるので致命的です。

我が軍はこちら。AoW3で最も初歩的であり、かつ最も有効な戦術は「前衛で守りつつ後ろから飛び道具で敵にダメージを与えること」です。遠距離攻撃は敵の反撃を受けないのがその理由です。そして何故前衛が必要かと言うと、敵に隣接された(隣のヘックスに来られた)ユニットは遠距離攻撃を撃てなくなってしまうからです。したがって、前衛の最大の使命は敵を味方の遠距離攻撃ユニットに近寄らせない事になります。

すべての英雄は、何らかの属性の遠距離攻撃スキルを持っていますのでこれを有効に使いたいところ。リディアの場合は「ブラックボルト」毒と氷属性ですね。

こちらはドラコニアンの非正規兵のハッチリングです。何か得体の知れない生物ですが、ドラコニアンにとってはペットの犬みたいな存在なのかな?と私は勝手に想像しています( ゚∀゚)非正規兵は初期状態で生産できる最弱の種族ユニットです。しかしこのハッチリングの「火炎噴射」は攻撃力11のオール炎属性の遠距離攻撃で、実はかなり使える能力だったりします。

さて、戦闘開始です。AoW3の戦闘で一番やってはいけない事は単騎で相手の真っ只中に乗り込む事です。ユニットはアクションポイントを3持っており、これを消費する事で移動や攻撃、反撃などすべての行動が可能となります。アクションポイントが無くなったら反撃も含めて一切の行動が取れなくなるのであっという間に死亡します。1ターンに攻撃できる回数はアクションポイントと同じ3回ですが、その前に移動をするとその距離に応じてポイントが減るので攻撃回数も減少するという仕組みです。つまり接敵する場合はこちらから乗り込むのではなく相手から来させる。待っておびき寄せた方が沢山攻撃できるというわけですね。ちなみに自軍のアクションポイントは敵軍のターンが始まった時に回復する仕様のようです(要検証)。

という事で、まずは相手の移動可能範囲ギリギリのところにこちらの騎兵(体力が一番高い)を配置させました。

それに合わせて陣形を組みました。前線に騎兵と歩兵、後ろに遠距離攻撃ができる英雄とハッチリングです。更に英雄と歩兵には防御力を高める魔法をかけておきます。

「石の皮膚」ストーンスキンというやつですね。移動力がガタ落ちする代わりに防御+5、抵抗+3はかなり大きなボーナスです。しかも詠唱コストが低いので使いやすい、優秀過ぎる魔法ですね。あまり意識してなかったけど「大地の使者」特化を選択しておいて良かったです。

そしてスパイダーベビーが予想通り「転移」能力で前衛を飛び越えてワープしてきました。ここまでは予想の範疇。多少のダメージは覚悟してました。

しかーし!攻撃では無く蜘蛛の糸を使ってきた!そして指導者のベリットに効いてしまった!これは大誤算!これでベリットは2ターンの間何もできなくなりました…英雄の飛び道具が一番の戦力なのでこれは痛過ぎです。

前からやってきたスパイダーも蜘蛛の糸を使ってきたけどこれは回避。ふぅ

こちらのターン。ハッチリング2体の「火炎噴射」で奇襲してきたスパイダーはなんとか撃退できたので一安心。

ここでネクロマンサーの真骨頂!「蘇る死体」発動!ニョイ~ンという効果音と共に敵の死体から「カドヴァー」を生成しました。今回の攻撃対象として「生身の敵」を選択した理由がこれです。霊体のファンタズムウォーリアーではこの手が使えないのです。

次に騎兵で行動ができたのですが、ここはあえて動かずに防御姿勢を取りました。攻撃せずに防御を選択するとそのユニットの防御力と抵抗値が上昇する効果があるのです。この騎兵は次のターンで前後から攻撃される可能性があったので、できるだけ死亡リスクを避ける選択をしてみました。

横から回り込んで来た敵に英雄を攻撃されてしまいました。

続いてハッチリングも攻撃を受けました。危なかったですがギリギリで死亡は免れてます。これでハッチリングを失っていたら先のターンで騎兵を防御専念させた事を後悔していたところでした。

敵に隣接されていない方のハッチリングで前方の敵に火炎噴射。

続いて歩兵で攻撃して倒しました。このように遠距離攻撃できる時はそちらを先にやってから通常攻撃を行うのが定石です。先に相手の体力を減らしておけば、接近戦で反撃を受ける回数を減らして敵を倒すことができるからです。

英雄リディアのブラックボルトでハッチリングに隣接していたボアーを倒しました。英雄の遠隔攻撃は最大3回まで可能。ここでは移動していないのでアクションポイント3をすべて攻撃に使う事ができます。前衛がいると、こういうところで大きな違いが出てきます。

やっと騎兵を動かして攻撃。敵が防御姿勢を取っていない場合、横や後ろから攻撃できれば「側面攻撃」としてダメージボーナスが得られます。

そして攻撃を受けた敵は自動的に受けた方向へ向きを変えます。それを利用して更に後ろからカドヴァーで「側面攻撃」しました。前後から挟み撃ちする事ができれば、このように「側面攻撃」の連続コンボが可能になります。

ハッチリングに隣接している敵を倒すことができたので、遠距離攻撃が可能になりました。これで残りの敵にも火炎噴射。事前にこのような事を見越して敵を倒す順番を決めることも重要です。

ハッチリングが側面攻撃を受けましたが、なんとか死亡は免れました!

反対側のハッチリングで火炎噴射。ちなみにこのゲームでは体力がゼロに近い瀕死の状態でも攻撃力は通常と変化しません。生き残ってさえいれば遠距離攻撃ユニットは通常通りの働きができます。(接近戦だと反撃を受けるので出来ない)

最後の敵を倒す前に、蜘蛛の糸から復活した指導者で抜かりなくカドヴァーを作成しておきます。カドヴァーは戦闘終了後も味方ユニットとして利用可能だからです。(「蘇る死体」は一回の戦闘で1ユニット1回のみ使えます)

最後の敵を倒して勝利しました!!

やりました!幸運にも最高の結果を導き出すことができました。ユニットロス無し!かつ「蘇る死体」で「カドヴァー」を二体入手する事に成功。結果としては完璧です。しかし後から見直してみると、まだ改善の余地があるかもと思うところもありましたね。初期ユニットどうしによる最も単純な戦闘の例でしたが、見直してみてこのゲームの奥の深さを改めて感じました。

一回の戦闘でカドヴァーを2体入手できたという事で、ネクロマンサーのこの能力がかなり強力という事がわかって頂けると思います。しかしネクロはそれを使うだけの代償も支払っています。所有する全ユニットがアンデッドorグール状態である為、体力が自然回復しないのです。このあたりのクラスや種族毎のバランスはこのゲームは非常に良くできていると思います。それもその筈で、ゲームが発売してから最近まで、メーカーはしつこいくらい繰り返しパッチを出してバランス調整をしていたのです。話がそれましたが、ネクロ帝国でユニットを治療する方法の一つがこちら、英雄の「アンデッド治療」能力です。

この能力を持っている英雄のスタックに、体力を回復したいユニットを集めてターンを進めることになります。

次の研究は何にするかな?「アンデッド治療」スキルを持つ「リアニメーター」は早期に開発したいところですが、まずはマナの基本使用能力を向上させる事にしました。

アンデッドの巣からいつ放浪ユニットが飛び出してきてもおかしくない状況なので、ターンを終了させる前に必ず全ユニットを隣接させておくことにします。しばらくは怖くて首都を空にすることはできないですね。動けねぇ~www

今回は戦闘メインでかなり地味な内容になりましたが、戦闘時のポイントを沢山紹介したつもりです。是非参考にしてAoW3をプレイしてみてください。
ということで今回のレポートはここまで。筆者のモチベーション維持の為、拍手を頂けると嬉しいです。